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《MC杂谈》第十八期:《剑灵》中的创新元素

2012-12-12 17:16 来源:QQ | 查看: 0| 评论: 0

MC是一位忠实的网游粉丝,回顾网游的发展历史,总是不断地重复着模仿与创新的循环,正所谓长江后浪推前浪,这样的过程也不断地推动着网游的进化与发展。《剑灵》作为挑战传统的新一代网游,有着许多突破性的创新,今天,MC就和大家澳门葡京网上赌场,回首过去,展望未来。

告别蓝条

“蓝条”也就是角色的法力值,因为大多数游戏用蓝色的长条表示,因此得名。其起源可以追溯到RPG的始祖DnD(《龙与地下城》),但是真正让这一设定发扬光大的还是《暗黑破坏神》,这种机制一直沿用至今,从FC的《恶魔城》到PS的《最终幻想》系列到PC的《博德之门》到后来的《天堂》,《魔兽世界》直到最近的“老滚5”等等,几乎所有游戏都是如此。

后来被无数游戏争相模仿的经典蓝条设定

《剑灵》作为一款突破传统的大作,在蓝条上的改动可谓革命性。所有职业(力士除外)都将会使用10个能量点来代替蓝条,通过一些伤害较低但是无消耗的技能可以获得能量点,而消耗能量点又可以发动爆发技能和各种连招(力士虽然使用怒气,但是原理是类似的)。

《剑灵》中突破性的能量点设计

对能量点的精心规划和合理使用将让战斗变得富有技巧性。想把对手一套连死?先好好算算能量点吧!

告别“战法牧”

素有“铁三角”之称的战法牧模式的确非常成熟优秀,几乎已经成了网游的思维定式,“MT拉住,治疗加好,DPS全开”玩家有着明确的分工,如同机器一样重复着同样的工作,所谓的团队配合更多是每个人做好自己的事,渐渐让人觉得枯燥乏味,失去了乐趣。

不仅如此,来自西方的模式也无法适应东方的武侠文化,试想少林18铜人中有3T5治疗、10DPS就知道这有多么荒谬了。

《剑灵》将改变这一切,在《剑灵》中完全没有治疗的概念,不再有明确的职业定位,团队中每个人都是主角,既需要进攻,也需要防守,就像真正的18铜人那样配合,利用擒拿点穴等等来压制对手,队友趁机制造伤害,随时需要攻防转换。每一场战斗都将是不断探索的过程,每个团队都将有自己独特的打法。

告别“钢琴手”

许多游戏技能丰富多样,需要20个甚至更多的键位去操作,玩起来就像弹钢琴。对于一些高端玩家来说这就是SHOW的资本,通过良好的反应和手速,可以做出令人羡慕的华丽动作,但对于MC这样的普通玩家来说就显得门槛太高,总是手忙脚乱,感觉少那么1,2个键位,还特地去买了有功能键的游戏鼠标、键盘去弥补。

而《剑灵》在华丽复杂的技能组合和简单顺手的操作之间找到了完美的平衡点。借鉴了QTE的思路,让玩家可以只用几个键位就能做出各种各样的连招组合。具体来说,同一个键位,在不同的前置条件,或者目标处于不同的异常状态的时候,会触发不同的技能。举个简单的例子:对于拳师来说,游戏中常用的键位1,最普通的状态下是格挡,擒拿目标后是三连拳,而自身倒地后又可以触发后空翻。

另一方面,对于同一种状态可以触发多个QTE,也就是说每一个技能之后都有很多分支的连招可以跟上,下面就以20级时拳师的格挡为例,向大家展示。

这些只是MC能够想到的无缝连招,如果当中穿插一些普通攻击或者触发了别的技能的话,那连招的分支一页纸也画不完!难以置信的是这还只是游戏初期,随着等级的提高和修炼的选择,还会不断衍生出更多技能,产生更丰富的连招分支。

这些只是《剑灵》无数突破和创新的冰山一角,更多的内容还要等玩家自己去体验。

 

 

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